lunes, septiembre 18, 2006

Playtesting 2: La Torre del Lago Negro

(Viene de la entrada anterior)

Con todos sus pertrechos cargados en el carro tan pronto como amanece los personajes se alejan de la cabaña de Baldric el Pescador bajo su mirada entre inquieta y asustada.
El viaje dura varias horas entre las cuales paran para comer algo de lo que pudieron salvar del naufragio. Durante el viaje trazan un plan a partir de una idea de Thorgrim: se harán pasar por soldados del rey danés y uno de ellos simulará ser un prisionero. La brillante idea le vale a Thorgrim un Punto de Héroe.

Después de atravesar un bosque de coníferas extenso siguiendo el único sendero que hay en todo el camino ante ellos aparece el destino de su trayecto. Tras remontar la loma de unas pequeñas colinas el sendero los conduce a un paisaje extenso y majestuoso: un gigantesco lago de aguas oscuras que se pierde en el horizonte, rodeado por pequeñas colinas. Sólo algún que otro árbol disperso crece junto al lago y frente a ellos, al final del sendero, una maltrecha torre se erige sobre las aguas.

Los personajes se demoran poco tiempo ante esta visión para no despertar sospechas y algunos de ellos vislumbran algunas figuras en la torre y en el acceso a la misma. Curiosamente lo que parece un puente levadizo se encuentra bajado aunque por Baldric saben que no se esperan visitas hasta dentro de tres semanas... y una fugaz idea se cruza en los pensamientos de los personajes cuando piensan que permanecer en la Torre, rodeados por unas aguas tan oscuras y sin acceso inmediato a tierra produciría intranquilidad al más valiente de los daneses...

Al acercarse una voz grita desde lo más alto de la torre y el guardia que se encuentra en el puente levadizo se desplaza hacia el mecanismo de elevación del mismo.
Y empieza una discusión entre los personajes y Gurd, jefe de la guarnición. Gurd les habla desde lo más alto de la Torre, y tras él medio agazapado un anciano de larga barba y ropas andrajosas los observa con ojos hundidos y gran atención. Cuando los personajes informan de que traen un nuevo prisionero, Gurd se extraña sobremanera. Después de convencerse de que en efecto e trata de una situación excepcional y que el prisionero es real les ordena lanzarlo a las oscuras aguas -"como hacemos con los demás, ya lo sabéis". La idea de lanzar a Svein a lo que promete ser una muerte horrible sin duda aterra a los personajes, que logran convencer a Gurd de que se trata relamente de una situación excepcional.
-"Voy a bajar, que nadie se mueva"- espeta Gurd a todos los presentes con alarma pero decidido a la vez.
Mientras, el ballestero situado en el segundo piso de la Torre los observa con suma atención, y el guardia del puente está atento a cualquier movimiento para empezar a subir el puente si es necesario.
Se oye el ruido de la cerradura de la Torre y Gurd aparece con paso rápido. Los personajes avanzan entonces hacia el arco del puente desoyendo la orden de Gurd de quedarse donde están y Gurd los intercepta en el arco del puente. Thorgrim ataca por sorpresa mientras que Svein se quita el simulacro de ligaduras al tiempo que realiza una finta para pasar al otro lado del arco.

La situación se sucede rápido: Thorgrim y Gurd intercambian diversos golpes, Svein se enfrenta al guardia del puente mientras que Aud escala el arco para poder pasar al otro lado (Thorgrim le cierra el paso). Thrain corre hacia el carro para hacerse con el arco y acabar con el ballestero del primer piso, al tiempo que éste le dispara a él. Y por encima del combate se oyen las maldiciones del viejo loco en lo alto de la Torre, que además intenta arrancar un ladrillo de las almenas para contribuir su parte en el combate. En unos momentos el guardia del puente muere a manos de Aud que arriesga su vida sobre las aguas al cruzar el arco escalando y Svein y Thorgrim empujan a Gurd al borde del puente desde donde cae en el agua. Algo agita las aguas junto a él y en un leve chapoteo después de la caída del danés se percibe el cuerpo de una gran serpiente negra que se sumerge hacia el fondo. Tras el monstruo quedan las aguas teñidas de rojo que afloran a la superficie.

Ante esta situación, y después de que Aud reciba un duro impacto de saeta en el brazo derecho, los personajes se sitúan a cubierto al pie de la Torre, descubriendo que el puente posee además del puente levadizo un extraño mecanismo que arroja la mayoría de su estructura al agua, dejándolos en un equilibrio precario junto al muro con apenas 3' centímetros de repisa. Junto a los restos del puento las aguas se agitan: algunos monstruos saben que pueden caer nuevas presas... y de hecho caen: Svein pierde el equlibrio y cae sobre una de las planchas de madera, y su rapidez y agilidad lo salvan de una muerte segura uando logra encaramarse de nuevo a lo que queda del puente.

La situación está en tablas: los asaltantes saben que no pueden entrar, los sitiados que no podrán salir, y desmoralizados ya que son sólo tres y con una sola ballesta. El anciano en lo alto de la Torre interviene para desbloquear la situación:
- Liberadme, soy heredero legítimo al Trono de Dinamarca!! Liberadme o demonios alados vendrán a arrojaros a las aguas en lo más profundo de vuestro sueño!!

De este modo, en un atardecer de primavera. Hans el Desterrado abandonó la que fué su prisión durante más de 20 años en compañía de los guerreros de Vollksunnd.

Aunque aún es temprano para hablar de huida...

6 comentarios:

David dijo...

bueno bueno, que dir de la partida d'ahir...

no és per menystenir la que expliques aquí, però la nostra interpretació va ser força més èpica jejeje.

gràcies per convidar-me. m'ho vaig passar teta, llàstima d'acabar tant tard.

Bor

Albert dijo...

La d'ahir va ser una d'aquelles partides que no s'obliden. No només va ser molt èpica, també molt ben jugada. Vàreu arriscar el tot pel tot i els Punts d'Heroi van ser molt ben empleats.
Esperem comptar amb tú en properes partides. I no només perquè ets l'únic que pot maniobrar un drakkar robat ;-)

Albert dijo...

I el resultat final va ser autènticament el d'un assalt víking en tota regla aprofitant molt bé les oportunitats del diorama. Si la resta de guarnicions del Rei danès a Saxònia són així probablement té un nou maldecap :D

Heu pensat a conquerir Saxònia? ;-)

David dijo...

jajaja, és veritat, són l'únic que sap navegar... em penso que montarem o Teisa-drakkar o Golondrina-drakkar i a veure que passa. Això podria introduir al joc habilitats de comerç, que és pel que realment hem robat la nau no?

Que tal s'ho van passar els altres, has parlat amb algú d'ells?

Penso que a Saxònia encara fa massa fred, haurem de baixar a assaltar Sevilla (els molt locos hi van arribar!!) que hi fa més bó i a més d'hidromel hi tenen finitos jejeje

David dijo...

per cert, com ho he de fer pq em surti una foto igual que a tu quan publico?

Albert dijo...

La partida ens va deixar a tots molt bon gust de boca.
Respecte a les habilitats de comerç... bé, va d'això, tot i que sovint els drakkars paren a "recollir" mercaderies.

Perquè surti la teva foto vés a www.blogger.com i afegeix-la en el teu perfil.